Muy bien, ya se que esto ya se ha hecho, y se que posiblemente ya se hayan cansado de ver cartas TAN malas, pero la verdad es que Magic: The Gathering es un juego GRANDE, y la mediocridad de algunos cartoncitos jamás dejan de sorprendernos.
Así que luego de una investigación meticulosa, he dado con 21 cartas, que no han sido mencionadas BiezCorp en ninguno de sus vídeos de cartas malas pero que conservan ese espíritu de "¡¿Pero qué mierda es esto?!"
Con ustedes, y sin un orden en particular. 21 cartas MUY MALAS de Magic: The Gathering.
Alabaster Leech (Invasion)
Muy bien, esta fue de las primeras en saltar cuando pregunté por los foros de Magic y por los grupos de Facebook, y es que sinceramente, no hay vuelta que darle, es MUY MALA.
Digamos que quieres una criatura sólida por solo W. Si queres atacar, te diría desde Isamaru, Hound of Konda, hasta Akrasan Squire, y si es para defenderte, tienes desde Pride Guardian hasta Goldenglow Moth por el mismo coste.
Pero vamos a buscarle la vuelta. Digamos que quieres incluirla en un mazo que use poco o nada de blanco, pero que no pueda renunciar a ese color (digamos, un mazo de cinco colores), pero si ese fuera el caso ¿Para qué mierda quisiera poner un bicho 1/3 por un maná en un mazo con muchos más colores y alternativas útiles para jugar criaturas o hechizos de turno 1?
Se pone mejor (peor), aunque solo usaras estas como hechizos blancos en tu mazo, estarías en la situación que la primera costaría W, la segunda WW y la ultima WWWW. Si chicos, 4 manas por una 1/3.
El único uso que se me ocurre hasta ahora es usarla en Commander para donarla con Zedruu a un oponente que juegue con blanco, pero la idea es tan ridículamente rebuscada e inútil que ni así sería una buena idea.
¿Lo mejor (peor) del asunto? Es rara.
Armistice (Mercadian Masques)
¡Dios! ¡Que dolor! A pesar de que esta carta cura, siento más bien que me esta dañando con solo leerla.
Bueno, si, es un encantamiento blanco que TE HACE ROBAR CARTAS, se que no se supone que esta sea la manera del blanco de generar ventaja de cartas, y el concepto el flavor es bastante bueno, dos políticos haciendo concesiones recíprocas para evitar conflictos. Pero es que es tan... ¡¡¡asgdyfjagfagdfsdfdgafhgq!!!
A ver: tengo que quedar tapeado el tercer turno para tener la posibilidad en el quinto turno de hacer que mi oponente gane 3 vidas para que yo pueda robar una carta... ¿Y? Y no se, después de esa explicación me dan ganas de pedir 4 para llevar y poner de main en mi White Weenie.
A ver: tengo que quedar tapeado el tercer turno para tener la posibilidad en el quinto turno de hacer que mi oponente gane 3 vidas para que yo pueda robar una carta... ¿Y? Y no se, después de esa explicación me dan ganas de pedir 4 para llevar y poner de main en mi White Weenie.
Es MALA, pero no todo esta perdido (¿enserio?) ¡No! En Commander es divertida y da a mucho politiqueo (aunque bastante subóptima por todo el mana que pide) y en gigante de dos cabezas (casual, únicamente) es una situación de ganar-ganar (que mi equipo gana 3 vidas y yo robo una carta =P).
Por lo demás, esta carta, vil creación impía del demonio, no merece estar ni en la caja de zapatos para comunes.
Por si me olvidaba: si, esta también es rara.
El texto de Oracle de la carta dice "U: Until end of turn, if you tap a land you control for mana, it produces U instead of any other type.".
La verdad no se que decirles, creo que habla por si sola, pero vamos a plantear escenarios hipotéticos para que se lo imaginen.
Digamos que juegas esto en el segundo turno, si es ese el caso, entonces asumimos que ya tienes dos tierras que den UU y tienes lo que necesitas para castear Counterspell, Sower of Temptations, que se yo, cualquier cosa útil azul. Lo más posible es que si llegas a castear algo que cuesta UU (Deep Water), tu mazo tenga suficientes fuentes azules como para llegar a UUU. Bueno, pero si este es el caso (quizá porque solo llevan 2 islas en el mazo) ¡No os preocupéis! Pongan 4 Deep Water de main y así pueden en turno 5 girar 1 isla para que todas sus tierras produzcan mana azul, luego girar 1 isla y 3 bosques y con eso ¡Pagar el coste de maná de un Blue Sun's Zenith y robar una carta!
Bueno, simplemente no se que decir, esta carta es TAN contraintuitiva, tan sinsentido, tan absurda que creo que no merece que hablemos más de ella.
¿Lo bueno (malo)? Es común. Si jugaba en esa época, hubiese sido capaz de coleccionarlas para tapizar un cuaderno con ese dibujo. Amo la cara de vacío mental que tiene el tiburón.
Y no amigos, esto no lo puedes ni donar con Zedruu.
JAJAJAJAJJAJAJAJAJAJAJAJA. No, definitivamente es para reír.
Podes girar tres islas para encantar una tierra, para que durante el mantenimiento de tu oponente, este pueda elegir: o destruir la tierra, o pagar 1 maná o pagar 1 vida. Como mucho, tu oponente perderá 1 o 2 vidas y les puedo asegurar que vos gastaste UUU, perdiste una carta y NUNCA le vas a llegar a destruir la tierra.
¡Dios! ¡Pero si es horrible esta carta!
La mejor parte: Le da un uso a Deep Water si solo tienes dos islas. No hay mucho más que decir.
¡¿Pero qué mierda es esto?!
Ya se, no es tan fiera como el nivel de cartas que venimos viendo, pero así y todo, es que la idea es TAN MALA.
El único mazo que puede llevarlo sería un tribal de vampiros y en un mazo así creo que preferiría poner vampiros antes que una 2/2 por 3 manas.
No lo puedo creer, pero es tan mala que hace ver bien al Cadete Ansioso y a los Osos Pardos...
Para los que no entiendan el engorroso texto, sería básicamente lo siguiente: Vos la giras para cambiar dos criaturas que te estén bloqueando este turno entre si. La idea parece buenísima a primera vista, ya que te permite hacer sensacionales trucos de combate al atacar con más de una criatura. ¡Pero hay más! Cuando esta tierra se gire, te hace 2 de daño a vos y a CADA CRIATURA QUE CONTROLES. ¡Oh yeah!
Se pone mejor, porque esta habilidad se dispara cuando la tierra se gira, independientemente de que la gires vos para usar su habilidad o tu oponente la este girando con un hechizo o con una habilidad. Me imagino inclusive la situación en la que tengas varias criaturas abajo en la mesa, tu oponente gire la tierra y te termine barriendo gran parte de la mesa y haciéndote daño.
¡Ah! ¿Mencione que aparte de todo esto es una tierra que no da mana?
Digamos que esta buena para suicidarte a vos y a tus bichos.
Cool Fact: es rara.
"As Wood Elemental enters the battlefield, sacrifice any number of untapped Forests."
¡A la mierda! Tengo que pagar 4 y sacrificar BOSQUES ENDEREZADOS, de seguro me hace ganar el juego porque sino...
"Wood Elemental's power and toughness are each equal to the number of Forests sacrificed as it entered the battlefield."
Bueno, no va a ser muy grande seguro y tengo que sacrificar muchos bosques enderezados para hacerlo rendir, pero seguro hay algo más
"..."
¡¿Pero que mierda?!
"..."
¡¿Me están diciendo que tengo que si tengo 5 bosques, puedo girar 4 y sacrificar el que esta enderezado para tener una 1/1?!
¡Inclusive si tuviese 10 bosques, no sacrificaría 6 por una 6/6!
¡Dios! Con lo que pide este bicho, debería como mínimo darte la partida, pero lo único que te dará es una triste 2/2.
Si adivinaste: te felicito. Es rara también
Pagando 3 manas tenemos un artefacto que nos da vida cada vez que un artefacto o encantamiento QUE CONTROLES sea puesto en un cementerio desde juego.
Es tan mala, es TAN mala que no sería buena ni siquiera en un mazo de encantamientos o en un mazo de artefactos. No puedo creer lo pintada que está esta carta.
LA JUGADA: Podes jugar esto y tirarle un desencantar, así por 5 manas y dos cartas ganas una vida. Si haces eso, te convertís en el Messi de las Magic y metes un gol de arco a arco.
Pagando 3 manas jugamos un encantamiento que hace que TODAS las criaturas tengan -1/-0.
Si pagamos 1G adicional cada turno, podemos dar otro -1/-0 adicional a TODAS las criaturas... ¡Oh si! ¡Pero que pedazo de carta! La única forma que tenían de equilibrar un efecto tan relevante era haciendo que costara 1 durante tu mantenimiento, y luego 2, y 3, y 4, y así hasta que empieces a preguntarte "¿Pero por qué mierda puse esto en mi mazo?" Posiblemente ni vos ni yo tengamos la respuesta...
Si amigos: es otra rara para llorar.
¡No Dios! ¡Que pedazo de cartón! ¿Cómo no lo vimos antes?
Si estuviste jugando verde todos estos años y no usabas 5 de estas en tus mazos, es que lo haz estado haciendo mal todo este tiempo.
¿Pero cómo no verlo? ¡Es obvio! Podes atacar con tus Osos Pardos y cuando te bloquean los Osos Pardos de tu oponente ¡Zas! Proteges a tu Oso y matas al de tu oponente. Seguro que no se lo ve venir.
También es la respuesta perfecta contra todas esas molestas voladoras 1/1 que el verde no sabe sacarse de encima (?).
¡Y si señores! La razón por la cual no estoy usando 5 ahora mismo en mi mazo es porque es rara y todavía no consigo el playset.
Vamos a tomar un respiro. Gracias a Dios, esta carta no es rara.
Estamos ante nada más ni nada menos que el finisher definitivo de todo mazo verde que se respete.
Por 6 manas tenemos a una 6/6. Bueno, está bien, peeeeeeeero... Por cada criatura bloqueando a este... "bicho" (después del primero), este obtiene -2/-1 hasta el final del turno. O sea que si te lo bloquean con 2 bichos (3/5), seguramente te lo paran sin drama y con 3 (2/4), directamente te lo bajan.
¡Vamos todavía! ¡Pero que pedazo de bestia! ¡Child of Gaea muérete de envidia!
Yo que ustedes, si mi oponente me tira esto, le pido que se rinda para que pueda conservar algo de su dignidad, porque el bicho es DEMASIADO MALO y de usarlo posiblemente se rían de tus hijos y de los hijos de tus hijos.
Curiosidad: Cuando lo bloquean 7 criaturas, esta Wurm se caga tanto en las patas que se muere antes de que le peguen.
Deep Water (The Dark)
Muchos la consideran muy cercana al Top10 de las peores cartas de Magic.El texto de Oracle de la carta dice "U: Until end of turn, if you tap a land you control for mana, it produces U instead of any other type.".
La verdad no se que decirles, creo que habla por si sola, pero vamos a plantear escenarios hipotéticos para que se lo imaginen.
Digamos que juegas esto en el segundo turno, si es ese el caso, entonces asumimos que ya tienes dos tierras que den UU y tienes lo que necesitas para castear Counterspell, Sower of Temptations, que se yo, cualquier cosa útil azul. Lo más posible es que si llegas a castear algo que cuesta UU (Deep Water), tu mazo tenga suficientes fuentes azules como para llegar a UUU. Bueno, pero si este es el caso (quizá porque solo llevan 2 islas en el mazo) ¡No os preocupéis! Pongan 4 Deep Water de main y así pueden en turno 5 girar 1 isla para que todas sus tierras produzcan mana azul, luego girar 1 isla y 3 bosques y con eso ¡Pagar el coste de maná de un Blue Sun's Zenith y robar una carta!
Bueno, simplemente no se que decir, esta carta es TAN contraintuitiva, tan sinsentido, tan absurda que creo que no merece que hablemos más de ella.
¿Lo bueno (malo)? Es común. Si jugaba en esa época, hubiese sido capaz de coleccionarlas para tapizar un cuaderno con ese dibujo. Amo la cara de vacío mental que tiene el tiburón.
Y no amigos, esto no lo puedes ni donar con Zedruu.
Erosion (4th Edition)
JAJAJAJAJAJAJAJAJAJA. Perdón, no se si reír o llorar.JAJAJAJAJJAJAJAJAJAJAJAJA. No, definitivamente es para reír.
Podes girar tres islas para encantar una tierra, para que durante el mantenimiento de tu oponente, este pueda elegir: o destruir la tierra, o pagar 1 maná o pagar 1 vida. Como mucho, tu oponente perderá 1 o 2 vidas y les puedo asegurar que vos gastaste UUU, perdiste una carta y NUNCA le vas a llegar a destruir la tierra.
¡Dios! ¡Pero si es horrible esta carta!
La mejor parte: Le da un uso a Deep Water si solo tienes dos islas. No hay mucho más que decir.
Mindless Null
Una criatura 2/2 por 3 más que solo puede bloquear si controlas un vampiro.¡¿Pero qué mierda es esto?!
Ya se, no es tan fiera como el nivel de cartas que venimos viendo, pero así y todo, es que la idea es TAN MALA.
El único mazo que puede llevarlo sería un tribal de vampiros y en un mazo así creo que preferiría poner vampiros antes que una 2/2 por 3 manas.
No lo puedo creer, pero es tan mala que hace ver bien al Cadete Ansioso y a los Osos Pardos...
Sorrow's Path (The Dark)
Cuenta la leyenda que si le muestras esta carta a un niño pequeño, este se largará a llorar y experimentará pesadillas hasta alcanzar la adultez.Para los que no entiendan el engorroso texto, sería básicamente lo siguiente: Vos la giras para cambiar dos criaturas que te estén bloqueando este turno entre si. La idea parece buenísima a primera vista, ya que te permite hacer sensacionales trucos de combate al atacar con más de una criatura. ¡Pero hay más! Cuando esta tierra se gire, te hace 2 de daño a vos y a CADA CRIATURA QUE CONTROLES. ¡Oh yeah!
Se pone mejor, porque esta habilidad se dispara cuando la tierra se gira, independientemente de que la gires vos para usar su habilidad o tu oponente la este girando con un hechizo o con una habilidad. Me imagino inclusive la situación en la que tengas varias criaturas abajo en la mesa, tu oponente gire la tierra y te termine barriendo gran parte de la mesa y haciéndote daño.
¡Ah! ¿Mencione que aparte de todo esto es una tierra que no da mana?
Digamos que esta buena para suicidarte a vos y a tus bichos.
Cool Fact: es rara.
Wood Elemental (Legends)
La errata original es inentendible, así que aquí va el Oracle por partes:"As Wood Elemental enters the battlefield, sacrifice any number of untapped Forests."
¡A la mierda! Tengo que pagar 4 y sacrificar BOSQUES ENDEREZADOS, de seguro me hace ganar el juego porque sino...
"Wood Elemental's power and toughness are each equal to the number of Forests sacrificed as it entered the battlefield."
Bueno, no va a ser muy grande seguro y tengo que sacrificar muchos bosques enderezados para hacerlo rendir, pero seguro hay algo más
"..."
¡¿Pero que mierda?!
"..."
¡¿Me están diciendo que tengo que si tengo 5 bosques, puedo girar 4 y sacrificar el que esta enderezado para tener una 1/1?!
¡Inclusive si tuviese 10 bosques, no sacrificaría 6 por una 6/6!
¡Dios! Con lo que pide este bicho, debería como mínimo darte la partida, pero lo único que te dará es una triste 2/2.
Si adivinaste: te felicito. Es rara también
Scrapheap (Urza's Legacy)
¡Otra rara impresionante de esas que nos llenan de alegría el booster!Pagando 3 manas tenemos un artefacto que nos da vida cada vez que un artefacto o encantamiento QUE CONTROLES sea puesto en un cementerio desde juego.
Es tan mala, es TAN mala que no sería buena ni siquiera en un mazo de encantamientos o en un mazo de artefactos. No puedo creer lo pintada que está esta carta.
LA JUGADA: Podes jugar esto y tirarle un desencantar, así por 5 manas y dos cartas ganas una vida. Si haces eso, te convertís en el Messi de las Magic y metes un gol de arco a arco.
Fyndhorn Pollen (Ice Age)
No cacho... ya empezamos mal. Nada que diga "Mantenimiento Acumulativo - Coste de Maná" puede ser una buena carta.Pagando 3 manas jugamos un encantamiento que hace que TODAS las criaturas tengan -1/-0.
Si pagamos 1G adicional cada turno, podemos dar otro -1/-0 adicional a TODAS las criaturas... ¡Oh si! ¡Pero que pedazo de carta! La única forma que tenían de equilibrar un efecto tan relevante era haciendo que costara 1 durante tu mantenimiento, y luego 2, y 3, y 4, y así hasta que empieces a preguntarte "¿Pero por qué mierda puse esto en mi mazo?" Posiblemente ni vos ni yo tengamos la respuesta...
Si amigos: es otra rara para llorar.
Hot Springs (Ice Age)
Encantar tierra. La tierra encantada tiene "T: prevén un punto de daño".¡No Dios! ¡Que pedazo de cartón! ¿Cómo no lo vimos antes?
Si estuviste jugando verde todos estos años y no usabas 5 de estas en tus mazos, es que lo haz estado haciendo mal todo este tiempo.
¿Pero cómo no verlo? ¡Es obvio! Podes atacar con tus Osos Pardos y cuando te bloquean los Osos Pardos de tu oponente ¡Zas! Proteges a tu Oso y matas al de tu oponente. Seguro que no se lo ve venir.
También es la respuesta perfecta contra todas esas molestas voladoras 1/1 que el verde no sabe sacarse de encima (?).
¡Y si señores! La razón por la cual no estoy usando 5 ahora mismo en mi mazo es porque es rara y todavía no consigo el playset.
Johtull Wurm (Ice Age)
Parece que a los creadores de Ice Age no les gustaba el verde...Vamos a tomar un respiro. Gracias a Dios, esta carta no es rara.
Estamos ante nada más ni nada menos que el finisher definitivo de todo mazo verde que se respete.
Por 6 manas tenemos a una 6/6. Bueno, está bien, peeeeeeeero... Por cada criatura bloqueando a este... "bicho" (después del primero), este obtiene -2/-1 hasta el final del turno. O sea que si te lo bloquean con 2 bichos (3/5), seguramente te lo paran sin drama y con 3 (2/4), directamente te lo bajan.
¡Vamos todavía! ¡Pero que pedazo de bestia! ¡Child of Gaea muérete de envidia!
Yo que ustedes, si mi oponente me tira esto, le pido que se rinda para que pueda conservar algo de su dignidad, porque el bicho es DEMASIADO MALO y de usarlo posiblemente se rían de tus hijos y de los hijos de tus hijos.
Curiosidad: Cuando lo bloquean 7 criaturas, esta Wurm se caga tanto en las patas que se muere antes de que le peguen.
el bicho 6/6 "gana"(creia que ganar era bueno) -2/-1 a partir de la segunda. osea que solamente es MUY MALO y no DEMASIADO MALO como dice aqui..
ResponderEliminarel elemental de madera es la puta ostia! jaja
muy buenas no conocia ninguna!
Q cabronazo como me he reído...
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